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Sasori's [2nd]
Gast


Guthaben: Array

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe







Michishige Kazuma [2nd] Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Name, Vorname]
Michishige, Kazuma

[Alter]
15 - Geburtstag: 14.03.134 A. E. - Fische

[Größe]
197,6 cm

[Gewicht]
83 kg

[Dialogfarbe]
"Coral Bold"

[Gedanken]
"Coral Italic"

[Geburtsort]
Hi no Kuni - Konohagakure no Sato

[Bisherige Stationen]
* Hi no Kuni - Konohagakure no Sato
[Wohnort]
Hi no Kuni - Konohagakure no Sato

[Blutgruppe]
AB

[Chakranaturen]
Suiton + Doton = Mokuton

[Bild]
Kazuma im Alter von 13 Jahren
Kazuma heute mit 15 + Sonnenbrille für Suna

[Aussehen]
Kazuma hat kurze, blonde Haare, die ihm meistens ins Gesicht hängen und seine Augen verdecken. Er versteckt seine träumerischen, blauen Augen nicht aus Angst sondern nur um seinen Gegenüber zu mustern, ohne dass dieser es sofort sehen kann. Er trägt des öfteren helle Kleidung meistens grüne, blaue oder gelbe Farbmischungen. Außerdem hat er einen dunkelblauen Schal um seinen Hals hängen. Seine Statur ist eher dünn und erweckt den Anschein, dass der Junge relativ schwach ist, was aber leicht täuschen kann. Seit neuestem trägt er eine 2,4 Meter lange Naginata mit sich herum, die sich in einer Halterung auf seinem Rücken befindet.

[Charakter]
Kazuma ist ein aufgeschlossener, netter Junge. Er hasst es allein zu sein und würde niemals lügen, selbst wenn ihn die Wahrheit in eine unangenehme Situation bringen könnte. Er liebt es dennoch anderen kleine Streiche zu spielen. Außerdem ist er vergesslich und hohe Temperaturen machen ihm schonmal schwer zu schaffen.

[Rang]
Genin

[Attribute] ( 5 / 11 )


    * Ninjutsu: XXOOO O

    * Genjutsu: OOOOO O

    * Taijutsu: XXXOO O

[Nebenattribute] ( 15 / 39 )

    Chakra
    Maximal 20: 1 (+12 Chakra)

    Kampfkraftwert
    Maximal 20: 8 (+80 KKW)

    Trainingserfahrung
    Maximal 5: 0 (-0 Posts)

    Chakraersparnis
    Maximal 5: 0(-0 Chakraverbrauch)

    Auren Verhüllen
    Maximal 5: 1 + 2 (3)

    Auren Orten
    Maximal 5: 5 + 2 (7)


[Ausbildungsslots] ( 0 / 7 )

    -


[Vorgeschichte]


Es war Liebe. Auf den zweiten Blick... Die Eltern von Kazuma waren erst die schlimmsten Rivalen gewesen. Nakoto und Hishigami kannten sich zwar von Kindesbeinen auf aber im Laufe ihrer Shinobilaufbahn versuchten sie immer den anderen zu übertrumpfen. Nakoto, die Mutter von Kazuma, hatte ihren SChwerpunkt auf die Hohe Kunst der Genjutsu gelegt. Hishigami jedoch war in dem Bereich Taijutsu ein guter Schüler. Sie waren in unterschiedlichen Teams. Und dann kam die Genin Prüfung. Es hieß Jeder gegen Jeden und die beiden freuten sich auf die Herausforderung. Am Ende standen sie sich im Finale gegenüber. Nakoto packten Zweifel, ob sie wirklich gegen ihren besten Freund, nein ihren liebsten Schatz, kämpfen könnte. Hishigami war ebenso nicht fähig Hand an sie zu legen. Beide gaben auf. Sie hatten erst jetzt ihre wahren Gefühle füreinander realisiert. Nachdem die Prüfungen beendet waren, erhielten beiden den Rang des Chuunin im Jahr 129 A. E. Nakoto war damals bereits eine junge Blume, so nannte Hishigami sie immer, im Alter von 20 Jahren. Hishigami selbst war bereits 21 und außerordentlich gut trainiert.
Ein paar Jahre nach der Ernennung zu Chuunin, wurde Hishigami zum Jounin ernannt. Nakoto hatte sich etwas zurückgezogen und es dauert nicht lange da war sie von Hishigami schwanger. Dann im Jahr 134 A. E. kam Kazuma zur Welt.


Schon früh zeigten sich die Charakterzüge des Jungen. Er war nie gern allein und so musste Nakoto ihn entweder zum Einkaufen mitnehmen oder bei Nachbarn abgeben. Bei den Nachbarn lernte er unter anderem seine jetztige beste Freundin kennen. Die kleine Kiyo Nara raubte ihm zwar öfters den Verstand mit ihrem Auftreten aber er hatte sie furchtbar lieb gewonnen. Auch sie wollte nie allein sein und so spielte er mit ihr zusammen einige der besten Streiche seiner Kindheit.

Erstaunlich für den Jungen war auch seine Größe. Im Alter von 12 Jahren hatte er bereits ein Maximum von 190 cm erreicht und war damit größer als seine Mutter. Seinen Vater würde er wohl auch bald überholen...

Mit 13 Jahren kam er endlich in die Akademie. So viele andere Menschen. Er freute sich riesig und konnte es kaum erwarten.


[Familie | Freunde]

Kiyo Nara [abgesprochen mit Dabi]


[Vorteile]

* Chakrasensibilität - 10 GP
Solange der Gegner seine Aura nicht zu verstecken versucht, kann jeder das Chakra mehr oder minder erspüren. Genau lokalisieren und zuordnen können es allerdings die wenigsten - dazu bedarf es dieser besonderen Sensibilität. Desweiteren ist Es ist möglich Shinobi sofort zu orten, sobald sie Chakra schmieden und nicht in der Verhüllung ihrer Aura geübt sind.
Dieser Vorteil erhöht das Nebenattribut "Auren Orten" automatisch um 2.

* Gute Chakrakontrolle - 20 GP
Das Talent der Shinobi die im Stande sind ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher
Shinobi zu kontrollieren. Techniken werden schneller gelernt und der eigene Chakraverbrauch sinkt durch bessere Regulierung. Dieser Vorteil ist Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.

* Hohe Chakrakapazität - 20 GP
Solche Charaktere haben ein überdurchschnittlich hohes Pensum an Chakra. Für jeden NAP in Chakra erhält man so 12 statt 10 Einheiten.

* Soziale Anpassungsfähigkeit - 5 GP
Die Fähigkeit, sich an sein momentanes soziales Umfeld exakt anzupassen und auf diese Weise das Erregen von Aufmerksamkeit zu verhindern oder sich leicht integrieren zu können. Der Grad der Wandlungsfähigkeit ist von der Erfahrung (Level) des Charakters abhängig.

* Verhüllte Aura - 10 GP
Diese Charaktere haben von Natur aus die Eigenschaft, ihr Chakra so zu verbergen, dass es selbst für die sensibelsten Jäger schwierig wird, sie anhand ihrer Aura zu orten. Hat man negative Ausstrahlung, so wird nur diese kaschiert.
Dieser Vorteil erhöht das Nebenattribut "Auren Verbergen" automatisch um 2.

65 / 75

[Nachteile]

* Blutrausch - 20 GP
Sobald ein Charakter mit diesem Nachteil stark verwundet wird, fällt er in einen
Blutrausch, in welchem sein Denken aussetzt und er sofort auf das nächste ihm feindlich
scheinende Ziel losstürmt. Er schlägt so lange darauf ein, bis entweder es oder er tot ist.


* Ehrlich - 8 GP
Der Charakter ist nicht in der Lage, zu lügen. Sei es nun ein Gelübde oder Glaube, der ihn dazu zwingt, oder einfach ein extremes Moralbewusstsein, bzw. eigene Grundsätze, die in keinem Falle gebrochen werden dürfen. Gerade für einen Ninja wirkt sich dies nicht ausschließlich in Verhörsituationen sehr nachteilhaft aus.

* Gemeinschaftsmensch - 15 GP
Der Charakter hat einen extrem großen Hang zur Gemeinschaft, so groß, dass er stets
jemanden um sich herum benötigt, um Selbstvertrauen und Sicherheit zu haben. So
kommt es auch, dass er große Probleme mit allein zu lösenden Aufgaben hat und fast
immer auf ein Team angewiesen ist.

* Hitzeempfindlich - 12 GP
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Hitze als andere.

* Moralkodex - 5 GP
1. Töte nie ohne Grund
2. Sei immer höflich auch wenn du einem Feind gegenüberstehst
3. Sei immer ehrlich zu anderen, denn sonst haben sie keinen Grund dir gegenüber ehrlich zu sein

* Stolz - 6 GP
Eine Leistung erfordert immer eine Gegenleistung in den Augen des Benachteiligten,
Geschenke kann man nur von denen annehmen die sie einem aus freien Stücken
anbieten und auch dann hat man den festen Vorsatz sich bei passender Gelegenheit zu
revanchieren. Betteln ist würdelos und wird von diesem Charakter nicht erfolgen.

* Vergesslichkeit - 10 GP
Sollte man zu spät bemerken, dass man seine Waffen auf dem Tisch vergessen hat,
dann könnte es zu außerordentlich unangenehmen Konsequenzen kommen.



[ooc: Story wird weiter ausgebaut / Vor- und Nachteile werden dem Charakter angepasst]

Dieser Beitrag wurde schon 25 mal editiert, zum letzten mal von Sasori's [2nd] am 17.11.2009 00:04.

06.03.2008 12:05
Sasori's [2nd]
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Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe







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06.03.2008 12:06
Sasori's [2nd]
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Ninja Rang: keine Angabe

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Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe







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06.03.2008 12:07
Sasori's [2nd]
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Chakra: keine Angabe

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06.03.2008 12:07
Sasori's [2nd]
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Chakra: keine Angabe

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Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe







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06.03.2008 12:08
RyuKazuha RyuKazuha ist männlich
* learning by burning *



Beiträge:
RPG: 3554
NO-RPG: 2009

Guthaben: 600 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 360

Kampfkraft: 300

Konkrete Chakraersparnis: -20

Level: 58
Exp: 11%

Verwarnungen(1)


Shop (Artikel): RyuKazuha
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Messer.gif    Kampfmesser

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Rauchgranate.gif    Rauchgranate

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

soldatenpillen.gif    Soldatenpille

ketten.png    Stahlfäden

ketten.png    Stahlfäden




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Vorteile:

* Chakrasensibilität - 15 GP
Solange der Gegner seine Aura nicht zu verstecken versucht, kann jeder das Chakra
mehr oder minder erspüren. Genau lokalisieren und zuordnen können es allerdings die
wenigstens - dazu bedarf es dieser besonderen Sensibilität. Der Grad der Sensibilität und der Reichweite hängt von der Erfahrung (= Level) des Charakters ab. Desweiteren ist es möglich Shinobi sofort zu orten, sobald sie Chakra schmieden.

* Gute Chakrakontrolle - 20 GP
Das Talent der Shinobi die im Stande sind ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher
Shinobi zu kontrollieren. Techniken werden schneller gelernt und der eigene Chakraverbrauch sinkt durch bessere Regulierung. Dieser Vorteil ist Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.

* Hohe Chakrakapazität - 20 GP
Solche Charaktere haben ein überdurchschnittlich hohes Pensum an Chakra. Der Multplikator zur Bestimmung des Chakrapools wird um 2 erhöht.

* Soziale Anpassungsfähigkeit - 5 GP
Die Fähigkeit, sich an sein momentanes soziales Umfeld exakt anzupassen und auf diese Weise das Erregen von Aufmerksamkeit zu verhindern oder sich leicht integrieren zu können. Der Grad der Wandlungsfähigkeit ist von der Erfahrung (Level) des Charakters abhängig.

* Verhüllte Aura - 15 GP
Diese Charaktere haben von Natur aus die Eigenschaft, ihr Chakra so zu verbergen, dass es selbst für die sensibelsten Jäger schwierig wird, sie anhand ihrer Aura zu orten. Der Grad der Verhüllung ist vom Level abhängig. Hat man negative Ausstrahlung, so wird nur diese kaschiert.

75 / 75

Nachteile:

* Blutrausch - 20 GP
Sobald ein Charakter mit diesem Nachteil stark verwundet wird, fällt er in einen
Blutrausch, in welchem sein Denken aussetzt und er sofort auf das nächste ihm feindlich
scheinende Ziel losstürmt. Er schlägt so lange darauf ein, bis entweder es oder er tot ist.


* Ehrlich - 8 GP
Der Charakter ist nicht in der Lage, zu lügen. Sei es nun ein Gelübde oder Glaube, der ihn dazu zwingt, oder einfach ein extremes Moralbewusstsein, bzw. eigene Grundsätze, die in keinem Falle gebrochen werden dürfen. Gerade für einen Ninja wirkt sich dies nicht ausschließlich in Verhörsituationen sehr nachteilhaft aus.

* Gemeinschaftsmensch - 15 GP
Der Charakter hat einen extrem großen Hang zur Gemeinschaft, so groß, dass er stets
jemanden um sich herum benötigt, um Selbstvertrauen und Sicherheit zu haben. So
kommt es auch, dass er große Probleme mit allein zu lösenden Aufgaben hat und fast
immer auf ein Team angewiesen ist.

* Hitzeempfindlich - 12 GP
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Hitze als andere.

* Moralkodex - 5 GP
1. Töte nie ohne Grund
2. Sei immer höflich auch wenn du einem Feind gegenüberstehst
3. Sei immer ehrlich zu anderen denn sonst haben sie keinen Grund dir gegenüber ehrlich zu sein

* Stolz - 6 GP
Eine Leistung erfordert immer eine Gegenleistung in den Augen des Benachteiligten,
Geschenke kann man nur von denen annehmen die sie einem aus freien Stücken
anbieten und auch dann hat man den festen Vorsatz sich bei passender Gelegenheit zu
revanchieren. Betteln ist würdelos und wird von diesem Charakter nicht erfolgen.

* Vergesslichkeit - 10 GP
Sollte man zu spät bemerken, dass man seine Waffen auf dem Tisch vergessen hat,
dann könnte es zu außerordentlich unangenehmen Konsequenzen kommen.


NAP

Sasori's[2nd] - Michishige Kazuma
Level 19 (TA2/NA2)
NAP: 15

Chakra: 1
Kampfkraftwert: 8
Trainingserfahrung: -
Chakraersparnis: -
Auren Verhüllen: 1 + 2 = 3
Auren Orten: 5 + 2 = 7

TA: (2*20)+(8*10) = 120 KKW
CA: 75+(2*20)+(1*12) = 127 Chakra


Angenommen.

MfG,
Ryu Kazuha

07.03.2008 13:05 RyuKazuha ist offline Email an RyuKazuha senden Beiträge von RyuKazuha suchen Nehmen Sie RyuKazuha in Ihre Freundesliste auf Füge RyuKazuha in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: SethOsiris YIM Screenname: -
 
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