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Hawky Hawky ist männlich


Beiträge:
RPG: 91
NO-RPG: 2

Guthaben: 25 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 50

Kampfkraft: 80

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 9
Exp: 92%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Hawky
Katana.gif    Katana




Yamamoto Yoshida Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Name, Vorname:
Yamamoto Yoshida

Alter:
17 Jahre

Geburtsdatum:
17.07.131. A.E.

Größe:
170cm

Gewicht:
68kg

Geburtsort:
Myosuta

Wohnort:
Konohagakure

Blutgruppe:
A positiv

Chakranaturen:

Katon (100%), Doton (100%), Kinton (100%)




Charakterbeschreibung:
Von Natur aus ist Yoshida eine ehrliche Haut, doch wenn es sein muss, kann er auch Dinge schön reden. Dies hat er in seiner Laufbahn als Händlerjunge erlernt. Grade beim Feilschen war es unabdingbar das Flunkern zu beherrschen. Yoshida steht immer zu seinem Wort und hält seine gegebenen Versprechen. Oberflächlich kann der Junge oft gut Kontakte knüpfen, doch sein Vertrauen ist meist schwer zu gewinnen. Vertraut er aber erst einmal jemanden, so steht er auch für dessen Meinung ein und unterstützt ihn mit allen Mitteln.
Rang:
Akademist

Fähigkeiten:
Taijutsu: 1/5
Genjutsu: X/5
Ninjutsu: X/5

Vorgeschichte:

Yoshida ist der Sohn eines Handelsreisenden aus Myosuta, welcher Yoshidas Mutter einst auf einer dieser Reisen kennen gelernt hat. In seiner Kindheit war er viel mit seinen Eltern unterwegs und hat bei ihnen alles gelernt, was er weiß. Dadurch hat er viel von der Welt gesehen, jedoch nie wirklich Freunde finden können, weil seine Familie nie länger als ein paar Tage an einem Ort verweilt hat. Seit er 16 ist, reist er allein durch die Welt, seine Eltern sieht er nur selten. Yoshida versucht, in die Fußstapfen seines Vaters zu treten, doch bisher erfüllt ihn dieser Beruf als Handelsreisender nicht mit soviel Freude, wie er erhofft hatte. Er stellte im Nachhinein fest, dass ihm das Reisen zwar viel Spaß machte, ihm das Handeln aber weitaus weniger Spaß bereitete als damals seinen Vater auf den Reisen zu verteidigen und auch die Rangeleien mit anderen Handelssöhnen waren für ihn immer spannender als das feilschen mit Kunden. Auf seinen Reisen hatte er das ein oder andere Mal auch Shinobi aus verschiedenen Ländern beobachtet und sich nebenbei über diese Lebensart informiert. In seiner Heimat gab es ein Shinobi-Dorf, das auch Shinobi ausbildete. Als eines Tages die Sonne weit hinter dem Horizont versank und Yoshida wieder einmal gelangweilt seinen Handelskarren verschloss, beschloss er als nächstes Reiseziel dieses Shinobi-Dorf aufzusuchen. Also ging es für ihn auf nach Konohagakure um seinem Händlerdasein für immer den Rücken zu kehren.

Als er klein war, schenkte sein Vater ihm ein gefangenes Eichhörchen im Käfig, das ihn seitdem auf den Reisen begleitete. Es war der einzige Freund für ihn, den er länger als für ein paar Tage haben konnte. Es ist dann schließlich an Altersschwäche gestorben. Seither vergisst er alles um sich herum, wenn er einen solchen putzigen Nager sieht, was ihn schon öfter in Schwierigkeiten gebracht hat.

So selbstsicher Yoshida auch sein mag, dem weiblichen Geschlecht gegenüber ist es damit vorbei. Sobald ihn ein Mädchen in Verlegenheit bringt, und sei es nur dadurch dass sie ihn lieb anlächelt, geht bei ihm alles schief. Er wirft Dinge um, stolpert, blamiert sich wo er nur kann. Man könnte fast meinen, dass seine komplette Motorik aussetzt.

Yoshida hat bisher nicht viele Freunde gefunden, doch die Ehre derer, die er hat verteidigt er bis aufs Blut. Er toleriert keine Beleidigungen, die sich gegen seine Freunde richten und reagiert auf solche sehr aggressiv.


Im Alter von Acht Jahren wäre er fast erstickt. Aus diesem Grund hat er nun eine absolute Abneigung gegen Geflügel aller Art. Der Grund war nämlich, dass er ein Hähnchenschenkel am Feuer seines Vaters aß, aber fast an einem Knöchel der in seinem Hals stecken blieb starb. Als sein Vater ihn daraufhin auf den Rücken schlug um den Knochen zu lösen, brachen Yoshida zwei Rippen und er bekam eine notorische Abneigung gegen dieses Geflügel.

Durch die vielen Reisen und dem gelegentlichen Prügeln wurde der junge Yoshida recht schnell ausdauernd und eisern. Auf seinen Reisen bekam er viel von anderen Kulturen mit und auch sein Vater erzählte ihm auf den Wegen immer viele Geschichten und Sagen und bildete somit seinen Sohn. Er hatte schon immer seinen eigenen Kopf was ihm das Leben nicht immer sonderlich leicht machte, zum Beispiel als eines Tages ein Räubertrupp von drei Mann ihn entführte um zu erfahren wo sein Vater die Geldbündel versteckte, Yoshida sich aber drei Tage eher verprügeln ließ als das Versteck zu verraten. Als von seinem Vater beauftragte Shinobi ihn aus dieser Lage befreiten, wuchs seine Begeisterung für das Leben als Shinobi noch weiter an.

Familie, Freunde:
wird im Laufe des RPGs ergänzt

Vorteile (67 GP gesamt):
Ausdauernd (12 GP)
Ausdauernde Charaktere behalten in langen Kämpfen oft die Oberhand, weil sie nicht so schnell an ihre Grenzen stoßen, wie andere.

Breitgefächerte Bildung (10 GP)
Der Charakter hat entweder eine sehr gute Schulbildung genossen, oder privat viele Bücher Studiert. Das Resultat ist ein umfassendes Allgemeinwissen und Kenntnis über Regionen, Bevölkerung und Kulturen sowie viele andere Dinge abseits des Dorfes.

Eisern (20 GP)
Ein eiserner Charakter ist der geborene Kämpfer, der ohne Zaudern mehrere schwere Treffer wegstecken kann

Starker Geist (15 GP)
Ein starker Geist wird nicht leicht gebrochen. Der entsprechende Charakter kann somit länger einer Folter widerstehen und ist nicht so anfällig für auf die Psyche bezogene Genjutsu.

Verhüllte Aura (10 GP)
Diese Charaktere haben von Natur aus die Eigenschaft, ihr Chakra so zu verbergen, dass es selbst für die sensibelsten Jäger schwierig wird, sie anhand ihrer Aura zu orten. Hat man negative Ausstrahlung, so wird nur diese kaschiert.
Dieser Vorteil erhöht das Nebenattribut "Auren Verbergen" automatisch um 2.



Nachteil (68 GP gesamt):
Fernweh (8 GP)
Ein solcher Charakter leidet unter so genanntem Fernweh. Bereits kleine Geschichten oder Erzählungen von fernen und exotisch anmutenden Orten reicht aus, damit diese Charaktere alles dafür tun würden um dorthin reisen zu können.

Kälteempfindlich (12 GP)
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Kälte als andere.

Langsame Wundheilung (15 GP)
Offene Wunden heilen deutlich langsamer als beim Durchschnitt. Nachdem sie länger offen sind, herrscht ein höheres Infektionsrisiko.

Nachtblind (15 GP)
Personen, die nachtblind sind, trauen sich meist nur am Tage aus dem Haus, da sie des Nachts gegen jede Laterne rennen würden, selbst wenn diese sie anleuchten würde.

Prinzipientreue (5GP)
Diese feste Überzeugung über die Richtigkeit eines Standpunktes führt zu Prinzipien, und die Sturheit, diese Ansicht beizubehalten, zu Prinzipientreue. Letztlich ist es nicht mehr wichtig, ob es wirklich stimmt oder nicht, aber derjenige der treu zu seinen Prinzipien steht wird alles daran setzen dass diese ihm niemand streitig macht.

Speisegebot (3 GP) (Geflügel – siehe Vorgeschichte)
Für manche eine Art Kodex, für ander eine gesundheitlich vorgeschriebene Tatsache - es gibt einfach Speisen, die diesem Charakter verboten sind. Entweder, weil sie ihm Schaden zufügen würden oder weil seine natürliche Überzeugung es ihm verbietet.

Tollpatsch (10 GP)
Ein tollpatschiger Charakter kann zwar durchaus eine gewisse Popularität genießen, wenn er seine Kollegen durch unfreiwillige Einlagen aufheitert, allerdings ist das Verlieren der Hose in einem Kampf außerordentlich nachteilhaft. Es sei denn, der Gegner lacht sich tot.

__________________

~ Wer Wind sät wird Sturm ernten ~

Steckbrief - Jutsuliste

'Denken' und "Sprechen"

Dieser Beitrag wurde schon 2 mal editiert, zum letzten mal von Hawky am 16.10.2008 22:36.

11.10.2008 23:45 Hawky ist offline Email an Hawky senden Beiträge von Hawky suchen Nehmen Sie Hawky in Ihre Freundesliste auf Füge Hawky in deine Contact-Liste ein
Noir Noir ist männlich
¤ I Am Smoke ¤



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RPG: 5858
NO-RPG: 3091

Guthaben: 25 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 410

Kampfkraft: 350

Konkrete Chakraersparnis: -30

Level: 61
Exp: 65%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Noir
Bakusiegel.gif    Bakusiegel

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Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

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soldatenpillen.gif    Soldatenpille

ketten.png    Stahlfäden

kette.png    Stahlkette

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Vorteile (67 GP gesamt):
Ausdauernd (12 GP)
Ausdauernde Charaktere behalten in langen Kämpfen oft die Oberhand, weil sie nicht so schnell an ihre Grenzen stoßen, wie andere.

Breitgefächerte Bildung (10 GP)
Der Charakter hat entweder eine sehr gute Schulbildung genossen, oder privat viele Bücher Studiert. Das Resultat ist ein umfassendes Allgemeinwissen und Kenntnis über Regionen, Bevölkerung und Kulturen sowie viele andere Dinge abseits des Dorfes.

Eisern (20 GP)
Ein eiserner Charakter ist der geborene Kämpfer, der ohne Zaudern mehrere schwere Treffer wegstecken kann

Starker Geist (15 GP)
Ein starker Geist wird nicht leicht gebrochen. Der entsprechende Charakter kann somit länger einer Folter widerstehen und ist nicht so anfällig für auf die Psyche bezogene Genjutsu.

Verhüllte Aura (10 GP)
Diese Charaktere haben von Natur aus die Eigenschaft, ihr Chakra so zu verbergen, dass es selbst für die sensibelsten Jäger schwierig wird, sie anhand ihrer Aura zu orten. Hat man negative Ausstrahlung, so wird nur diese kaschiert.
Dieser Vorteil erhöht das Nebenattribut "Auren Verbergen" automatisch um 2.



Nachteil (68 GP gesamt):
Fernweh (8 GP)
Ein solcher Charakter leidet unter so genanntem Fernweh. Bereits kleine Geschichten oder Erzählungen von fernen und exotisch anmutenden Orten reicht aus, damit diese Charaktere alles dafür tun würden um dorthin reisen zu können.

Kälteempfindlich (12 GP)
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Kälte als andere.

Langsame Wundheilung (15 GP)
Offene Wunden heilen deutlich langsamer als beim Durchschnitt. Nachdem sie länger offen sind, herrscht ein höheres Infektionsrisiko.

Nachtblind (15 GP)
Personen, die nachtblind sind, trauen sich meist nur am Tage aus dem Haus, da sie des Nachts gegen jede Laterne rennen würden, selbst wenn diese sie anleuchten würde.

Prinzipientreue (5GP)
Diese feste Überzeugung über die Richtigkeit eines Standpunktes führt zu Prinzipien, und die Sturheit, diese Ansicht beizubehalten, zu Prinzipientreue. Letztlich ist es nicht mehr wichtig, ob es wirklich stimmt oder nicht, aber derjenige der treu zu seinen Prinzipien steht wird alles daran setzen dass diese ihm niemand streitig macht.

Speisegebot (3 GP) (Geflügel – siehe Vorgeschichte)
Für manche eine Art Kodex, für ander eine gesundheitlich vorgeschriebene Tatsache - es gibt einfach Speisen, die diesem Charakter verboten sind. Entweder, weil sie ihm Schaden zufügen würden oder weil seine natürliche Überzeugung es ihm verbietet.

Tollpatsch (10 GP)
Ein tollpatschiger Charakter kann zwar durchaus eine gewisse Popularität genießen, wenn er seine Kollegen durch unfreiwillige Einlagen aufheitert, allerdings ist das Verlieren der Hose in einem Kampf außerordentlich nachteilhaft. Es sei denn, der Gegner lacht sich tot.


AP / NAP
Hauptattribute

Taijutsu: 2/5

Genjutsu: X/5

Ninjutsu: X/5




Nebenattribute

Chakra: 0

Kampfkraft: 4

Trainingserfahrung: 0

Chakraersparnis: 0

Auren Verhüllen: 0

Auren Orten: 0


Werte

Chakra: 50

Kampfkraft: 80



Angenommen.


.K

__________________



17.10.2008 15:40 Noir ist offline Homepage von Noir Beiträge von Noir suchen Nehmen Sie Noir in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: - YIM Screenname: -
 
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